url

CABANG ILMU MULTIMEDIA KOMPUTER

  1. ILLUSTRASI.
  2. TIPOGRAFI.
  3. 3 DIMENSI.
  4. MULTIMEDIA.
  5. ELEKTRONIK MEDIA.
  6. GRAFIS KOMPUTER.
  7. ANIMASI.
  8. PERIKLANAN.
  9. DESAIN GRAFIS.
  10. PERANCANGAN DESAIN TEKSTIL.
  11. PERANCANGAN IDENTITAS VISUA DAN LOGO.
  12. DESAIN IDENTITAS PERUSAHAAN (CORPORATE IDENTITY).
  13. PERANCANGAN MASKOT.
  14. ANIMASI KOMPUTER.
  15. DESAINER HURUF (TYPEFACE).
  16. TYPHOGRAPHER.
  17. MEDIA KOMUNIKASI.
  18. KARIKATUR.
  19. KARTUN.
  20. KOMIK.
  21. DESAINER HALAMAN WEB (WEB INTERFACE DESIGNER).
  22. DESAIN KEMASAN (PACKAGING DESIGNER).
  23. PERANCANGAN RAMBU INFORMASI (SIGN SYSTEM).
  24. GRAFIS RUANGAN PAMERAN (EXHIBITION DESIGN).
  25. GRAFIK DATA/DIAGRAM.
  26. CARTOGRAFI.
  27. PERANCANGAN TATA LETAK (LAYOUT DESIGNER).
  28. IKLAN TELEVISI.
  29. OUTDOOR MEDIA.
  30. KAMPANYE SOSIAL (SOCIAL CAMPAIGN).
  31. COVER DESIGNER.
  32. ADVERTISING.
  33. POSTER DESIGN.
  34. PRESENTASI GRAFIS.
  35. DRAFTER

 

ILUSTRASI

Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk.

Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna.

Fungsi

Fungsi khusus ilustrasi antara lain:

Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita

Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah

Memberikan bayangan langkah kerja

Mengkomunikasikan cerita.

Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia.

Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan.

TIPOGRAFI

Tipografi (dalam bahas inggris : Typography) adalah perpaduan antara seni dan teknik mengatur tulisan, agar maksud serta arti tulisan dapat tersampaikan dengan baik secara visual kepada pembaca. Pengolahan tipografi tidak hanya terbatas lewat pemilihan jenis huruf, ukuran huruf, dekorasi, kesesuaian dengan tema, tetapi juga meliputi tata letak vertikal atau horizontal tulisan pada sebuah bidang desain.

Ilmu tipografi digunakan pada banyak bidang diantaranya desain grafis, desain web, percetakan, majalah, desain produk dll.

Sejarah Perkembangan Tipografi

Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus.

Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi.

Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.

Anatomi huruf dalam tipografi

Setiap bentuk huruf dalam sebuah alfabet memiliki keunikan fisik yang menyebabkan mata kita dapat membedakan antara huruf ‘m’ dengan ‘p’ atau ‘C’ dengan ‘Q’. Keunikan ini disebabkan oleh cara mata kita melihat korelasi antara komponen visual yang satu dengan yang lain. Sekelompok pakar psikologi dari Jerman dan Austria pada tahun 1900 memformulasikan sebuah teori yang dikenal dengan teori Gestalt. Teori ini

berbasis pada ‘pattern seeking’ dalam perilaku manusia. Setiap bagian dari sebuah gamabar dapat dianalsisi dan dievaluasi sebagai komponen yang berbeda. Salah satu hukum persepsi dan teori ini membuktikan bahwa untuk mengenal atau ‘membaca’ sebuah gambar diperluakan adanya kontras atara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang negatis yang disbut dengan ground.

Jenis-jenis Huruf

Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig, antara lain sbb :

Roman

Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.

Egyptian

Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokh, kuat, kekar dan stabil.

Sans Serif

Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer sama.

Script

Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.

Miscellaneous

Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.

3 DIMENSI

3D atau 3 Dimensi adalah sebuah objek / ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain-lain.

Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu.

Istilah “3D” juga (dan salah) yang digunakan (terutama bahasa Inggris) untuk menunjukkan representasi dalam grafis komputer (digital), dengan cara menghilangkan gambar stereoscopic atau gambar lain dalam pemberian bantuan, dan bahkan efek stereo sederhana, yang secara konstruksi membuat efek 2D (dalam perhitungan proyeksi perspektif, shading)

Karakteristik 3D

Mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan di berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D).

Istilah ini biasanya digunakan untuk menunjukkan relevansi jangka waktu tiga dimensi suatu objek, dengan gerakan perspektif untuk menjelaskan sebuah “kedalaman” dari gambar, suara, atau pengalaman taktil. Ketidakjelasan istilah ini menentukan penggunaannya dalam beberapa kasus yang tidak jelas juga yaitu penggunaannya tidak hanya pada contoh-contoh diatas melainkan (sering dalam iklan dan media).

3D dalam komputer

Saat ini 3D digambarkan untuk mensimulasikan perhitungan berdasarkan layar proyeksi dua dimensi dan efek tiga-dimensi seperti monitor komputer atau televisi. Perhitungan ini memerlukan beban pengolahan besar sehingga beberapa komputer dan konsol memiliki beberapa tingkat percepatan grafis 3D untuk perangkat yang dikembangkan untuk tujuan ini. Komputer memiliki kartu grafis panggilan / tambahan untuk meningkatkan akselerasi 3D. Perangkat ini dibentuk dengan satu atau lebih prosesor (GPU) yang dirancang khusus untuk mempercepat perhitungan yang melibatkan tiga dimensi gambar yang mereproduksi pada layar dua dimensi dan dengan melepaskan beban pengolahan pada CPU atau central processing unit komputer.

Dalam komputasi, model tiga dimensi (angka atau grafis) dibuat tanpa membutuhkan perhitungan yang sangat kompleks, tetapi sangat banyak.

3D dapat direpresentasikan baik oleh prospek dari berbagai arah pada layar dua dimensi (yang membuat istilah “3D” tidak benar, layar dengan hanya dua dimensi), atau pada jenis perangkat atau kacamata film yang timbul dari LCD untuk melihat gambar yang berbeda pada setiap pandangan mata.

Sejak akhir 1990-an, banyak komputer yang memiliki prosesor yang didedikasikan untuk melampiran jenis perhitungan (graphics processing unit atau GPU). Beberapa paket perangkat lunak, termasuk Blender untuk membuat model 3D dengan komputer dan hasilnya disebut dengan gambar 3D sintesis.

Software untuk membuat 3D biasanya yaitu Autodesk Maya atau Blender 3D. dan software untuk membuat bangunan 3D modelling yaitu Autocad.

Contoh penggunaan 3D dalam yaitu kartun Upin Ipin, View yang terdapat dalam Google Earth, Bioskop 3D dan lain sebagainya.

3D dalam seni / foto

Gambar 3D atau disebut juga dengan Gambar Stereoscopic merupakan gambar yang membutuhkan penggunaan kacamata khusus, atau dua-warna terpolarisasi, yang memungkinkan otak untuk merekonstruksi penglihatan yang stereoskopi (bisa dilihat dari sisi manapun). Biasanya dalam foto gambar 3D terlihat memiliki warna yaitu merah hijau, biru (cyan) dan lain-lain.

3D dalam seni / film

Karena asal-usulnya jauh sebelum munculnya warna, bioskop stereoskopik telah dieksploitasi, terutama karena proses anaglyphs. Selama tahun 1950, studio Hollywood telah mengeksploitasi sistem dan filter polarisasi dari tahun 2000 dengan penerapan format digital, ruang pemutaran juga dilengkapi dengan prinsip shutter elektronik bolak-balik (kacamata “aktif”). Meskipun beberapa pengalaman anaglyphic dimulai sejak tahun 1930 dan 1950, dan hasilnya memunculkan keberhasilan komersial yaitu televisi 3D yang telah menjadi kenyataan dari akhir 1990-an hingga berkembang tahun pada 2000-an.

MULTIMEDIA

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.

Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.

“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”

MEDIA ELEKTRONIK

Media elektronik adalah media yang menggunakan elektronik atau energi elektromekanis bagi pengguna akhir untuk mengakses kontennya. Istilah ini merupakan kontras dari media statis (terutama media cetak), yang meskipun sering dihasilkan secara elektronis tapi tidak membutuhkan elektronik untuk diakses oleh pengguna akhir. Sumber media elektronik yang familier bagi pengguna umum antara lain adalah rekaman video, rekaman audio, presentasi multimedia, dan konten daring. Media elektronik dapat berbentuk analog maupun digital, walaupun media baru pada umumnya berbentuk digital.

GRAFIS KOMPUTER

Ada beberapa definisi komputer grafis sesuai dengan kebutuhan yang dibutuhkan dalam grafika tersebut yaitu :

Komputer grafis digunakan untuk menampilakn dan memanipulasi informasi dalam format bergambar atau grafis, baik visual-display unit (VDU) atau via printer atau plotter.

Komputer grafis digunakan untuk manipulasi dan penyajian data bergambar dengan komputer.

Komputer grafis adalah sekumpulan teknologi yang digunakan untuk menciptakan seni (art) dengan computer. (Directionary).

Komputer grafis adalah gambar yang diciptakan dan dimanipulasi melalui penggunaan alat komputer. (Marketing Term).

Grafika Komputer adalah penggunaan komputer untuk menghasilkan gambar visual. (Britannica).

Komputer grafis adalah suatu cabang ilmu komputer yang berhadapan dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. (Science and Technology Encyclopedia).

Komputer grafis adalah pepindahan data bergambar ke dalam dan ke luar komputer. (Encyclopedia).

Komputer grafis adalah manipulasi dan penyajian data bergambar menggunakan komputer. (WordNet).

Komputer grafis adalah bidang dari komputasi visual, dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegritasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata.

ANIMASI

Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

12 Prinsip Dasar Animasi

Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:

  1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)

Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.

Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.

Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.

Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.

  1. Pengaturan waktu (Timing)

Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).

  1. Gerakan sekunder (Secondary Action)

Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.

Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.

  1. Akselerasi (Ease In and Out)

Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.

  1. Antisipasi (Anticipation)

Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.

Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.

  1. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)

Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan “gerakan berlebih” pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).

Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.

Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.

  1. Gerakan melengkung (Arc)

Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.

  1. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)

Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.

Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.

  1. Elastisitas (Squash and Stretch)

Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.

Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa “penyek” yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.

10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.

  1. Penempatan di bidang gambar (Staging)

Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet.

Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat

dinamis.

Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.

  1. Daya tarik karakter (Appeal)

Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

  1. Penjiwaan Karakter

Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.

Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.

“Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi.”

Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah “roh” dari setiap karakter.

PERIKLANAN /MEDIA IKLAN

Yang dimaksud dengan media iklan adalah segala sarana komunikasi yang dipakai untuk mengantarkan dan menyebar luaskan pesan – pesan iklan. Pada prinsipnya, jenis media iklan dalam bentuk fisik dibagi kedalam dua kategori yaitu media iklan cetak dan media iklan elektronik. Media cetak adalah media statis dan mengutamakan pesan-pesan visual yang dihasilkan dari proses percetakan; bahan baku dasarnya maupun sarana penyampaian pesannya menggunakan kertas). Media cetak adalah suatu dokumen atas segala hal tentang rekaman peristiwa yang diubah dalam kata-kata, gambar foto dan sebagainya ( contoh : surat kabar, majalah, tabloid, brosur, pamflet, poster. Sedangkan media elektronik adalah media yang proses bekerjanya berdasar pada prinsip elektronik dan eletromagnetis (contoh televisi, radio, internet). Diantara dikotomi media tersebut ada satu media yang tidak termasuk dalam kategori keduanya yaitu media luar ruang (papan iklan atau billboard)

Jika dilihat dari pekerjaan kreatifnya maka media iklan terbagi dua jenis yaitu :

  1. media lini atas (above the line) ; media utama yang digunakan dalam kegiatan periklanan, contoh ; televisi, radio, majalah, surat kabar.
  2. Media lini bawah (below the line) ; media pendukung dalam kegiatan periklanan, contoh : pamflet, brosur dan poster.

MEDIA PLANNING & MEDIA BUYING

Media iklan jika ditinjau dari sudut pandang proses kegiatan periklanan, maka ia berada pada posisi aktivitas media planning dan media buying. Media planning adalah proses menentukan bagaimana menggunakan waktu dan ruang untuk meriah tujuan pemasaran. Impelementasinya memilih media yang tepat untuk digunakan dalam penyampaian pesan-pesan iklan produk tertentu.

DESAIN GRAFIS / DESIGN GRAFIS

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak….

Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.

Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.

Raffe’s Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya

The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.

Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.

Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.

Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.

PERANCANGAN DESAIN TEKSTIL

Desain tekstil yang akan diwujudkan menjadi karya seni akan terwujud secara maksimal apabila melalui tahap pembuatan produk kriya tekstil. Desain merupakan langkah awal dalam mewujudkan suatu karya seni, dan desain merupakan rancangan yang akan memudahkan dalam pencapaian tujuan atau penciptaan karya seni. Dengan demikian desain dapat diartikan sebagai suatu rancangan gambar yang nantinya dilaksanakan dengan tujuan tertentu yang berupa susunan dari garis, bentuk, warna, dan tekstur. Desain dapat diterapkan pada berbagai benda yang ada di lingkungan kita.

Untuk mendapatkan suatu produk desain kriya tekstil yang baik memerlukan sebuah perencanaan yang di dalamnya terdapat kesatuan antara bahan yang digunakan dengan fungsi serta jenis benda yang dibuat, kerumitan dalam pengerjaannya yaitu perpaduan yang seimbang, berlawanan, atau saling bertentangan yang menghasilkan nilai estetis pada benda tersebut.

Suatu desain yang baik akan memperlihatkan susunan yang teratur dari bahan-bahan yang dipergunakan sehingga menghasilkan suatu benda yang indah dan dapat dipergunakan. Dalam hal ini terdapat dua macam desain, yaitu structural design (desain struktur) dan decorative design (desain hiasan)

Structural Design (desain struktur)

Structural Design (desain struktur) adalah susunan dari garis, bentuk, warna, dan tekstur dari suatu benda baik berupa benda yang mempunyai ruang maupun gambaran dari suatu benda. Contoh deesain struktur: gambaran suatu benda yang akan dibuat dilengkapi dengan keterangan ukuran, warna, dan bentuknya.

Decorative Design (garnitur)


Decorative Design (garnitur) adalah sentuhan/perlakuan yang diberikan pada permukaan busana yang memberikan efek visual memperindah penampilan. Garnitur bisa sebagai unsur dekoratif/hiasan atau sebagai unsur fungsional.

Terdapat tiga cara dalam menyusun decorative desain, yaitu: By the color and pattern, By construction dedtails, By decorative trims. (Davis dalam Mila Karmila, 2006: 27)

By the color and pattern, yaitu warna dan motif yang tersusun dalam suatu bahan tekstil pada busana, secara tidak langsung juga berfungsi sebagai decorative design.

By construction details, yaitu membentuk detail hiasan tertentu pada busana disini biasanya dilakukan dengan membuat jahitan/setikan pada kain/tekstil.

By decorative trims, yaitu teknik yang biasanya berupa tempelan kain di atas permukaan kain dengan menambahkan unsur pelengkap lain pada permukaan kain.

Pembuatan produk desain kriya tekstil dilakukan dengan cara menentukan jenis benda apa yang akan dibuat (benda hias atau benda pakai), membuat desain produk, membuat desain hiasan pada produk, menyiapkan bahan dan alat serta langkah kerja pembuatan produk kriya tekstil.

 

PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL DAN LOGO

Pengertian tentang Identitas

Identitas yaitu suatu keterangan atau data gambaran mengenai perbedaan dimana ada hasil karya visual maupun non-visual yang dapat di tampilkan.

Pentingnya identitas visual dan Logo

Identitas visual dalam kehidupan sangat perlu diperhatikan, karena penampilan visual atau logo adalah salah satu cara untuk menghadapi kesulitan membangun pasar sasarannya. Selain itu, identitas visual berguna juga dalam persaingan agar produk dapat dibedakan satu dengan lainnya.

Contoh fenomena identitas visual

Contohnya, di industri telekomunikasi seluler Indonesia yang dikuasai Telkomsel, Indosat, dan Axelcomindo. Ketiga perusahaan itu memiliki kekuatan masing-masing baik dalam penampilan identitas visual maupun identitas lainnya.Telkomsel unggul selain karena sebagai perusahaan telekomunikasi seluler pertama di Indonesia, hampir semua masyarakat mengenal logo perusahaan ini. Fenomena ini dapat kita pelajari memang identitas visual sangat berpengaruh baik dalam segi pemasaran maupun dalam membedakan produk dengan perusahaan lainnya.

Pengertian tentang logo

Logo yaitu merupakan sebuah huruf atau sebuah plat yang dicetakkan yang memiliki makna, yang biasa dipergunakan sebagai nama surat kabar atau lambang. Namun logo mengalami deformasi sesuai perkembangan zaman dari mulai bentuk-bentuk logo yang rumit hingga menjadi sebuah bentuk yang sederhana dan mudah diingat. Berbagai pilihan elemen-pun ikut bertambah, mulai dari penggunaan inisial, nama perusahaan, monogram maupun pictogram. logo secara sederhana terbagi atas dua bagian yaitu Word Marks atau Brand Name yaitu logo yang tersusun dari bentuk terucapkan, serta Device Marks atau Brand Mark yang tersusun dari bentuk tak terucapkan. Bisa pula logo terdiri atas keduanya, yang merupakan kombinasi dari brand name dan brand mark. Sebagai contoh untuk brandname adalah logo Sony yang hanya tersusun dari kata sony, dan Shell logo untuk brand mark yang tersusun dari gambar kerang. Sedangkan paduan keduanya adalah seperti logo rokok Djarum, yang terdiri dari tulisan Djarum dan gambar jarum.

Kemudian dengan semakin bertambahnya jumlah produk di pasar, Serta semakin kompleknya karakteristik pasar muncul berbagai jenis logo, yang pada dasarnya merupakan paduan dari dua jenis logo diatas. Berikut kami sajikan beberapa jenis logo

Nilai penting logo bagi sebuah lembaga atau produk

Pada masa awal perkembangannya, logo tidaklah serumit sekarang. Mula-mula logo hanya berupa bentuk yang tak terucapkan seperti gambar, yang dibuat oleh perajin untuk lambang kerajaan. Seiring dengan berkembangnya jaman, logo tidak hanya digunakan untuk kepentingan kerajaan saja, melainkan untuk memberi tanda pada barang-barang yang dijual di pasar. Seiring dengan perkembangan dunia periklanan, peran logo menjadi amat penting terutama dalam pembuatan strategi branding sebuah produk. Fungsi identitas merupakan ukuran sebuah logotype, dengan hanya melihat logo seseorang akan ingat, tertarik, lalu membeli. Dari fungsi ini, logo kemudian menjadi ukuran sebuah citra, baik citra sebuah produk, perusahaan maupun organisasi.

DESAIN IDENTITAS PERUSAHAAN (CARPORAT IDENTITY)

  1. Pengertian Identitas Korporat

Dalam bukunya The Company Image, Elinor Selame mengatakan identitas korporat atau corporate identity adalah apa yang senyatanya ada pada atau ditampilkan oleh perusahaan.

Identitas korporat (corporate identity) menurut M. Linggar Anggoro ( 2000:280) adalah suatu cara atau suatu hal yang memungkinkan suatu perusahaan dikenal dan dibedakan dari perusahaan-perusahaan lainnya. Ia juga menyebutkan bahwa identitas perusahaan harus diciptakan melalui suatu rancangan desain khusus yang meliputi hal-hal unik atau khas tentang perusahaan yang bersangkutan secara fisik.

Rhenald Kasali ( 2003:110-114) dalam buku Manajemen Public Relations Konsep dan Aplikasinya di Indonesia mengatakan bahwa identitas perusahaan atau identitas korporat disebut juga sebagai simbol perusahaan, apakah berbentuk logo perusahaan atau lambang lainnya. Simbol selain dimaksud agar lebih mudah diingat oleh konsumen juga agar dijiwai oleh segenap karyawannya. Simbol sangat penting bagi perusahaan yang bergerak di sektor jasa yang menjaga pelayanan, kredibilitas, dan keramahan manusia di dalamnya.

  1. Elemen Identitas Korporat

Penulis buku Marketing Corporate Image, James R. Gregory (Gregory dalam Sutojo 2004:14) menyatakan identitas korporat atau corporate identity terdiri dari dua elemen pokok, yaitu:

 

Nama (name atau mark)

Logo (logos)

  1. Linggar Anggoro (2000:280) dalam bukunya Teori dan Profesi Kehumasan serta Aplikasinya di Indonesia menyatakan elemen-elemen utama identitas perusahaan atau identitas korporat meliputi tipe logo, warna/bentuk bangunan, atribut, sampai dengan seragam dan pakaian resmi perusahaan.
  2. Mengefektifkan Identitas Korporat

Dalam buku “Membangun Citra Perusahaan”, Siswanto Sutojo (2004:25-27) mengemukakan hal-hal yang harus diperhatikan dalam merencanakan desain identitas, yaitu:

Identitas singkat tapi jelas. Identitas tidak membingungkan, tidak asal-asalan dibuat, orisinil atau karya asli buatan sendiri, tidak menjiplak, tidak mudah dilupakan.

Agar mudah dimengerti dan diingat banyak orang, nama dan logo yang dipergunakan untuk menampilkan identitas harus pendek, mudah dibaca dan dimengerti. Dalam waktu beberapa detik, audiens sasaran harus dapat menangkap arti yang dimaksudkan perusahaan dengan logo tersebut. Lebih ideal lagi apabila dengan melihat logo beberapa detik, audiens sasaran dapat mengingatnya kembali pada kesempatan lain. Logo diharapkan lebih mudah dimengerti dan diingat apabila dilengkapi dengan sebuah slogan yang menarik.

Membawa arti tertentu

Agar audiens sasaran dapat menangkap arti logo atau identitas yang akan mereka pergunakan, pada saat menyiapkan desain logo banyak perusahaan melakukan survai.

Logo dapat dipergunakan secara fleksibel

Logo harus dapat dipergunakan di atas semua jenis bahan atau permukaan. Logo juga harus dapat dicetak dengan baik dalam berbagai ukuran.

Tidak cepat membosankan

Agar audiens tidak cepat bosan melihat atau membacanya, desain identitas perusahaan harus dibuat menarik, tidak membosankan, mudah dibaca, dan sedap dipandang.

Tom Brannan (2004:79-80) mengatakan bahwa identitas perusahaan dapat memelihara prospek sebagaimana yang diharapkan suatu perusahaan. Logo dan tipografi dapat dirancang untuk meraih prospek tersebut. Desainnya juga bisa membuat perusahaan kecil tampak besar. Sebuah desain yang baik adalah yang memberikan ruang dalam rancangannya dan desain tersebut akan lebih tampak menyerupai perusahaan yang sudah mapan.

Seperti yang dikemukakan M. Linggar Anggoro dalam bukunya Teori dan Profesi Kehumasan serta Aplikasinya di Indonesia sebagai berikut:

“Tipe, bentuk, warna-warna logo ternyata dapat melambangkan (atau mengundang penafsiran) nilai-nilai tertentu, tingkatan kebudayaan, serta sikap dan perilaku dari sebuah organisasi. Tipe logo ternyata dapat mengidentifikasikan (memunculkan identitas), dan pada gilirannya identitas itu akan mempersonifikasikan (membentuk sosok tertentu atas suatu lembaga atau perusahaan di mata khalayak/konsumennya).” (Anggoro 2000:291)

Terence A. Shimp (2003:307) mengungkapkan bahwa strategi terbaik untuk meningkatkan kemampuan memuaskan diri dari suatu logo adalah dengan memilih suatu desain yang secara moderat cukup teliti menampilkan lebih dari sekedar gambar yang terlalu simple atau terlalu kompleks. Selain itu, desain-desain natural juga diperlukan untuk menghasilkan respons-respons konsumen yang lebih menguntungkan.

DRAFTER

DRAFTER, berasal dari bahasa inggris yang berarti JURU GAMBAR. Lebih spesifik jika dikaitkan dengan dunia Kontraktor Mekanikal & Elektrikal, maka DRAFTER Kontraktor ialah seorang juru gambar yang menguasai 2 Keahlian yang saling berkaitan, antara lain :

  1. Keahlian menggambar
  2. Pemahaman mengenai apa yang digambar/Pemahaman Sistem

Kedua point ini mutlak harus dikuasai oleh seorang DRAFTER untuk dapat menjual jasanya.

  1. Keahlian menggambar.

Rata-rata dalam dunia Kontraktor, dalam hal ini Kontraktor Mekanikal & Elektrikal, DRAFTER menguasai banyak sekali aspek, beberapa diantaranya ialah gambar tehnik, pandangan gambar, dan wajib menguasai minimal 1 perangkat lunak komputer (software) seperti Autocad yang kini telah umum digunakan oleh para DRAFTER-drafter pemula hingga profesional dalam menunjang pekerjaan mereka.

Autocad ialah program yang sangat lengkap untuk kepentingan design, pandangan gambar dan keakuratan ukuran/dimensinya, dan masih banyak lagi keunggulan-keunggulan program autocad ini.

Autocad dibagi lagi menjadi 2 jenis, 2 Dimensi & 3 Dimensi.

Namun di Indonesia rata-rata penggunaan lebih ditekankan pada penggambaran 2 Dimensi, dilihat dari kegunaan dan pekerluannya, memang metode penggambaran 3 dimensi sangat jarang sekali dijumpai (walaupun ada beberapa). Sayapun kini menggunakan mode penggambaran 2 dimensi dalam pekerjaan saya sehari2, dan untuk dapat membuat gambar lebih terlihat hidup saya menggunakan mode Isometric sehingga gambar yang awalnya 2 dimensi bisa terlihat menyerupai gambar 3 dimensi.

Seorang DRAFTER harus bisa menuangkan rencana system yang dapat dipahami oleh pekerja yg bersangkutan sehingga mudah dibaca, simple, tidak rancu apalagi ambigu

Tahapannya, pelajari dulu tentang Program Autocad, cari tutorialnya di Om Google, Beli buku mengenai belajar autocad di toko buku, kuasai dasar mengambar dalam program autocad.

Mempelajari program autocad itu mudah. Nanti saya akan berikan artikel mengenai hal-hal penting yang perlu dikuasai dalam program autocad.

  1. Pemahaman mengenai apa yang digambar/Pemahaman Sistem

Hanya bisa menggambar di autocad namun tak tahu tentang system ialah suatu hal yang tak berguna, oleh karena itu jangan cepat berbangga diri, dengan kemampuan menggambar tersebut secara otomatis anda telah melangkahkan kaki anda menuju impian karir anda, hal tersebut harus ditunjang lagi dengan mempelajari tentang system.

Apa itu SISTEM ?

Bagi sahabat yang masih awam atau istilah kerennya newbie, pemahaman system seperti pencernaan dalam tubuh kita, misal kita haus, kita ambil air minum dari teko, kita tuangkan ke gelas lalu kita membuka mulut kita dan air masuk ke tubuh kita melalui mulut, tenggorokan dan seterusnya hingga menjadi kotoran dibuang melalui buang air kecil. Mungkin seperti itu pemahaman dasar bagi sahabat yang masih belum tahu sama sekali mengenai apa itu SISTEM.

Dalam dunia kontraktor, sistem banyak macamnya, seperti system pekerjaan sipil/struktur, Mekanikal & Elektrikal, dll. Berhubung saya adalah seorang DRAFTER kontraktor mekanikal & elektrikal maka dalam blog ini saya akan menjabarkan mengenai Sistem dalam scope pekerjaan Mekanikal dan Elektrikal. Materi ini akan sangat luas jika dipelajari dengan serius.

Sebagai informasi, materi yang saya posting dalam blog ini lebih ditekankan dari ilmu lapangan. Jujur saya bukan lulusan diploma atau sarjana teknik mekanikal / elektrikal, saya hanya ingin berbagi kepada semuanya mengenai ilmu yang saya dapat dari kenyataan yang sesuai dengan lapangan, oleh karena itu sekali lagi mohon, kritik dan saran buat para master untuk informasi yang terkait dengan blog DRAFTERkontraktor.blogspot ini.

Pembahasan mengenai system mekanikal & elektrikal akan saya posting secepatnya, jangan kawatir ini akan sulit, pelajari saja dan kalian akan menguasainya + menyukainya.

JOB DESK / TUGAS & KEWAJIBAN DRAFTER :

Secara DASAR, dalam dunia kontraktor terutama Mekanikal & Elektrikal, DRAFTER berperan penting dalam lancar tidaknya suatu pekerjaan. Tanpa DRAFTER, pekerjaan tidak dapat diaplikasikan dalam sebuah gambar kerja yang nantinya akan dikerjaan oleh supervisor terkait, atau sebagai acuan para pekerja dilapangan, DRAFTER adalah seorang yang bertugas untuk menerjemahkan sebuah rencana pembangunan pemilik modal yang diwakili oleh Konsultan. Lalu dilaksanakan oleh Kontraktor (Drafter) kedalam sebuah gambar kerja.

Berikut ini adalah Kewajiban dan tugas sederhana seorang DRAFTER kontraktor mekanikal dan elektrikal   :

  1. Menggambar sebuah Sistem Instalasi sesuai kebutuhan BQ

Dalam satu sistem akan disertakan tiga macam gambar, antara lain gambar :

SISTEM

DENAH

DETAIL

  1. Menggambar dan mengajukan Shop Drawing kepada Owner/Konsultan/Main Kontraktor
  2. Membuat Asbuilt Drawing.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s